sábado, 11 de julio de 2009

C sharp NET

C sharp NET

El lenguaje C#
Los primeros rumores de que Microsoft estaba desarrollando un nuevo lenguaje de
programación surgieron en 1998, haciendo referencia a un lenguaje que entonces llamaban
COOL y que decían era muy similar a Java. En junio de 2000, Microsoft despejó todas las
dudas liberando la especificación de un nuevo lenguaje llamado C#. A esto le siguió
rápidamente la primera versión de prueba del entorno de desarrollo estándar (SDK) .NET,
que incluía un compilador de C#. El nuevo lenguaje estaba diseñado por Anders Hejlsberg (
creador de Turbo Pascal y arquitecto de Delphi ), Scott Wiltamuth y Peter Golde. Entonces
describieron el lenguaje como "...simple, moderno, orientado a objetos, de tipado seguro y
con una fuerte herencia de C/C++".
Una muestra de esta nueva tecnología es el nuevo lenguaje de programación C#. Este
nuevo lenguaje orientado a objetos con énfasis en internet se basa en las lecciones
aprendidas de los lenguajes C, C++, Java y Visual Basic. Por ello se trata de un lenguaje
que combina todas las cualidades que se pueden esperar de un lenguaje moderno
(orientación a objetos, gestión automática de memoria, etc.) a la vez que proporciona un
gran rendimiento.
En este curso intentaremos examinar las cualidades de este lenguaje desde lo más básico a
lo más avanzado incluyendo la versión 2.0. Examinaremos paso a paso cómo crear
poderosas aplicaciones de escritorio o basadas en web.
Tabla de Contenidos
1. Capítulo 0: Breve introducción a los lenguajes de programación
2. Capítulo 1: Introducción
3. Capítulo 2: Primer programa
4. Capítulo 3: Fundamentos del lenguaje
5. Capítulo 4: Estructuras de control
6. Capítulo 5: Introducción a las clases y objetos
7. Capítulo 6: Herencia y Polimorfismo
8. Capítulo 7: Sobrecargando operadores
9. Capítulo 8: Estructuras
10. Capítulo 9: Interfaces
11. Capítulo 10: Estructuras de datos
12. Capítulo 11: Cadenas y Expresiones regulares
13. Capítulo 12: Manejo de excepciones
14. Capítulo 13: Delegación y Eventos
15. Capítulo 14: Creando Aplicaciones gráficas usando Windows.Forms
16. Capítulo 15: Creando Aplicaciones gráficas usando Gtk# y Qyoto(Qt4)
17. Capítulo 16: Accediendo a la información usando ADO.NET
18. Capítulo 17: Programando Aplicaciones WEB con ASP.NET 2.0
19. Capítulo 18: Programando Servicios del Web
20. Capítulo 19: XML
21. Capítulo 20: Ensamblados y Versiones
22. Capítulo 21: Atributos y Reflexión
C sharp NET 2
23. Capítulo 22: Programando en Redes
24. Capítulo 23: .NET y COM
25. Capítulo 24: Creando aplicaciones multimedia SDK y DirectX
26. Capítulo 25: OpenGL y Direct3D
27. Capítulo 26: Utilizando Bases de Datos
28. Capítulo 27: Solución a los problemas propuestos
29. Capítulo 28: Manejo de puertos
30. Capítulo 29: Sockets
• Texto Completo
Versión para imprimir de este libro
Pre-requisitos necesarios para este curso
Lo único que necesitáis para este curso es tener un compilador de C# y un entorno de
ejecución de código gestionado. Los más utilizados son el mono [1], dotgnu [2] y sdk de
microsoft [3].
Autores
Editores principales (si has colaborado añade tu nombre a esta lista):
Fabian Seoane [4]. Tutorial de MonoHispano, migración y editor.
David Cañar [5] - Creación del libro, Capitulo 2 y varias porciones del capítulo 1, 3 y 4
Javier Hernández Sánchez [6] - Creacion del capitulo 9 Interfaces
Sebastian Sasías [7] - Revisión, ampliación y formalización de conceptos (en proceso)
Gustavo Novaro [8] - Varios Para más detalles vea el historial.
Licencia
Se autoriza la copia, la distribución y la modificación de este documento bajo los términos de la
licencia de documentación libre GNU, versión 1.2 o cualquier otra que posteriormente publique la
Fundación del Software Libre (Free Software Fundation); sin secciones invariantes (Unvariant
Sections), textos de portada (Front-Cover Texts), ni textos de contraportada (Back-Cover Texts).
Se incluye una copia en inglés de esta licencia en el artículo Text of the GNU Free Documentation
License.
Referencias
Este Wikilibro tiene extenso material tomado del tutorial de C# del proyecto MonoHispano
(http:/ / monohispano. org/ tutoriales/ csharp/ ).
• http:/ / www. mono-project. com
• http:/ / www. w3schools. com/
• http:/ / monohispano. org
• http:/ / monohispano. org/ tutoriales/ csharp/
• http:/ / cougarpc. net/ csharp (copia original)
C sharp NET 3
Referencias
[1] http:/ / mono-project. com
[2] http:/ / www. gnu. org/ software/ dotgnu/
[3] http:/ / www. microsoft. com/ spanish/ msdn/ sdk/ default. asp
[4] http:/ / es. wikibooks. org/ wiki/ Usuario:Fseoane
[5] mailto:david@cougarpc. net
[6] mailto:zenko. project@gmail. com
[7] mailto:sasias@linuxmail. org
[8] http:/ / es. wikibooks. org/ wiki/ Usuario:Gnovaro

C sharp NET / Capítulo 1

C sharp NET / Capítulo 1

Capítulo 1
Como hemos dicho C# (C Sharp) es parte de la plataforma .NET. C# es un lenguaje
orientado a objetos simple, seguro, moderno, de alto rendimiento y con especial énfasis en
internet y sus estándares (como XML). Es también la principal herramienta para programar
en la plataforma .NET.
Tal vez os habréis preguntado ¿Qué es la plataforma .NET? ¿Porqué Microsoft está
invirtiendo tanto en esta nueva tecnología? ¿Qué es lo que es tan novedoso? ¿Como es que
con .NET se pueden producir aplicaciones multi-plataforma? A continuación hablaremos un
poco de la plataforma .NET
La plataforma .NET
Marco de trabajo .NET
La plataforma .NET es una
plataforma de desarrollo de
software con especial énfasis
en el desarrollo rápido de
aplicaciones, la independencia
de lenguaje y la transparencia
a través de redes.
La plataforma consta de las
siguientes partes:
• Un conjunto de lenguajes de
programación (C#, J#,
JScript, C++ gestionado,
Visual Básic.NET, y otros
proyectos independientes).
• Un conjunto de
herramientas de desarrollo
(entre ellos Monodevelop o
Visual Studio.NET de Microsoft )
• Una libreria de clases amplia y común para todos los lenguajes.
• Un sistema de ejecucion de Lenguaje Común. (CLR).
• Un conjunto de servidores .NET
• Un conjunto de servicios .NET
• Dispositivos electrónicos con soporte .NET (?)
Los puntos fuertes de la plataforma son:
C sharp NET / Capítulo 1 2
Independencia de lenguaje
Todos los lenguajes que conformen con los estándares .NET, sin importar cual, podrán
interoperar entre sí de forma totalmente transparente, las clases podrán ser heredadas
entre unos lenguajes y otros, y se podrá disfrutar de polimorfismo entre lenguajes. Por
ejemplo, si yo tengo una clase en C#, esta clase podrá ser heredada y utilizada en Visual
Basic o JScript o cualquier lenguaje .NET. Todo esto es posible por medio de una de las
características de .NET llamado Common Type System (CTS). También tiene la cualidad de
que se pueden incluir más lenguajes a la plataforma. En la actualidad existen proyectos
independientes de incluir PHP, Python, Ada y otros lenguajes en la plataforma.
Librería de clases común
Más de 4000 clases, objetos y métodos incluidos en la plataforma .NET están disponibles
para todos los lenguajes.
Multiplataforma
Cuando un programa es compilado, no es compilado en un archivo ejecutable sino en un
lenguaje intermedio llamado “Lenguaje Intermedio” (IL) el cual podrá ser ejecutado por el
CLR (Common Language Runtime) en la plataforma en que el CLR esté disponible (hasta el
día de hoy Microsoft solamente tiene un CLR para los sistemas operativos Windows, pero el
proyecto Mono (www.mono-project.com [1]) y dotGNU (www.dotGNU.org [2]) han puesto a
disposición un CLR para GNU/Linux, MacOS y muchas otras plataformas). Los sistemas
operativos Windows XP o superiores incluyen el CLR nativamente y SuSE Linux 9.3 o
superior planea incorporar el CLR (Mono) en su distribución lo que quiere decir que un
programa .NET podrá ser compilado y ejecutado en cualquiera de estas plataformas, o en
cualquier plataforma que incluya un CLR.
El CLR compilará estos archivos IL nuevamente en código de máquina en un proceso que se
conoce como JIT (justo a tiempo) el cual se ejecutará cuando se requiera. Este proceso
producirá código de máquina bien eficiente que se reutilizará si es que hubiera código que
se repitiera, haciendo que los programas sean ejecutados muy eficientemente.
El CRL
Windows Forms, Web Forms, Web Services
La plataforma .NET incluye un conjunto de clases especial para datos y XML que son la
base de 3 tecnologías claves: Servicios Web (Web Services), Web Forms, y Windows Forms
los cuales son poderosas herramientas para la creación de aplicaciones tanto para la
plataforma como para el Web.
Estandarización
Además de los méritos técnicos, una de las razones del éxito de la plataforma .NET ha sido
por el proceso de estandarización que Microsoft ha seguido (y que ha sorprendido a más de
uno). Microsoft, en lugar de reservarse todos los derechos sobre el lenguaje y la
plataforma, ha publicado las especificaciones del lenguaje y de la plataforma, que han sido
posteriormente revisadas y ratificadas por la Asociación Europea de Fabricantes de
Computadoras (ECMA). Esta especificación (que se puede descargar libremente de
Internet) permite la implementación del lenguaje C# y de la plataforma .NET por terceros,
C sharp NET / Capítulo 1 3
incluso en entornos distintos de Windows. Mono Hispano [3] mantiene una traducción del
estándar que describe el lenguaje C# en http:/ / monohispano. org/ ecma/ (Enlace roto)
Un resúmen introductorio sobre el lenguaje C#
El lenguaje es muy sencillo, sigue el mismo patrón de los lenguajes de programación
modernos. Incluye un amplio soporte de estructuras, componentes, programación orientada
a objetos, manipulación de errores, recolección de basura, etc, que es construido sobre los
principios de C++ y Java. Como sabréis, las clases son la base de los lenguajes de
programación orientados a objetos, lo cual permite extender el lenguaje a un mejor modelo
para solucionar problemas. C# contiene las herramientas para definir nuevas clases, sus
métodos y propiedades, al igual que la sencilla habilidad para implementar encapsulación,
herencia y polimorfismo, que son los tres pilares de la programación orientada a objetos.
C# tiene un nuevo estilo de documentación XML que se incorpora a lo largo de la
aplicación, lo que simplifica la documentación en línea de clases y métodos. C# soporta
también interfaces, una forma de estipular los servicios requeridos de una clase. Las clases
en C# pueden heredar de un padre pero puede implementar varias interfaces. C# también
provee soporte para estructuras, un concepto el cual ha cambiado signifivamente desde
C++. Una estructura es un tipo restringido que no exige tanto del sistema operativo como
una clase. Una estructura no puede heredar ni dar herencias de clases pero puede
implementar una interfaz. C# provee características de componentes orientados, como
propiedades, eventos y construcciones declaradas (también llamados atributos). La
programación orientada a componentes es soportada por el CLR. C# provee soporte para
acceder directamente a la memoria usando el estilo de punteros de C++ y mucho más.
C# frente a Java
C# y Java son lenguajes similares, de sintaxis basada en C/C++, orientados a objetos, y
ambos incluyen las características más importantes de los lenguajes modernos, como son la
gestión automática de memoria y la compilación a código intermedio. Pero por supuesto,
también hay diferencias.
Una de las diferencias más importantes es que C# es mucho más cercano a C++ en cuanto
a diseño se refiere. C# toma casi todos sus operadores, palabras reservadas y expresiones
directamente de C++. También se han mantenido algunas características que en Java se
han desestimado. Por ejemplo, la posibilidad de trabajar directamente con direcciones de
memoria. Si bien tanto Java como .NET proporcionan gestión automática de memoria, en
C# es posible usar lo que se denomina "código no seguro". Cuando se usa código no seguro
en C# es posible operar con punteros de forma muy similar a como se haría en C/C++,
pero el código que utiliza punteros se queda marcado como no seguro y no se ejecuta en
entornos en los que no tiene permisos.
C# frente a C++
Puesto que C# se ejecuta en una máquina virtual, ésta se hace cargo de la gestión de
memoria y por lo tanto el uso de punteros es mucho menos importante en C# que en C++.
C# también es mucho más orientado a objetos, hasta el punto de que todos los tipos usados
derivan en última instancia el tipo 'object'. Además, muchos tipos se usan de forma distinta.
Por ejemplo, en C# se comprueban los límites de los arrays antes de usarlos, evitando así
que se pueda escribir pasado el final del vector.
C sharp NET / Capítulo 1 4
Al igual que Java, C# renuncia a la idea de herencia múltiple de clases presente en C++.
Sin embargo, referido a clases, C# implementa 'propiedades' del tipo de las que existen en
Visual Basic, y los métodos de las clases son accedidos mediante '.' en lugar de '::'.
¿Por qué C#?
La plataforma .NET acepta varios lenguajes. Por ahora, C#, Visual Basic, C++ gestionado,
Nemerle, FORTRAN, Java, Python, etc. , y con capacidad para aceptar prácticamente
cualquier lenguaje. Entonces la pregunta es, ¿porqué se eligió C# en lugar de cualquier
otro lenguaje?.
La razón fundamental es que C# se diseñó para la plataforma .NET y es capaz de utilizar
todo su potencial. También es cierto que es un lenguaje "limpio" en el sentido de que al no
tener que proporcionar compatibilidad hacia atrás se ha tenido más libertad en el diseño y
se ha puesto especial hincapié en la simplicidad. Por ejemplo, en C# hay un tipo de clase y
siempre se le aplica el recolector de basura mientras que en C++ gestionado hay dos tipos
de clases, una a la que se aplica el recolector y otra a la que no.
Instalando lo necesario para empezar
Para poder empezar con nuestro curso debéis tener instalado en vuestro ordenador los
archivos básicos para poder compilar y ejecutar vuestros programas. El conjunto de
utilidades "Microsoft .NET Framework" y el ".NET Framework SDK" para Windows y el
proyecto MONO o dotGNU para Linux, MacOS, BeOS proporcionan estas herramientas.
Podréis encontrarlas en las siguientes direcciónes:
Para Windows:
http:/ / msdn. microsoft. com/ netframework/ downloads/ updates/ default. aspx
Para Linux u otras plataformas:
Proyecto Mono
http:/ / mono-project. com/ Downloads (manual [4] que describe distintos métodos de
instalación)
Proyecto dotGNU
http:/ / dotgnu. org/ pnet-packages. html'''
Referencias
[1] http:/ / www. mono-project. com
[2] http:/ / www. dotgnu. org
[3] http:/ / monohispano. org
[4] http:/ / www. monohispano. org/ tutoriales/ mono-linux/ x34. html

C sharp NET/ Capítulo 2

C sharp NET/ Capítulo 2

CAPÍTULO 2
Primer programa ¡Hola Mundo!
En un alarde de originalidad, empezaremos con un simple programa que desplegará la
frase “¡Hola Mundo!”. Con este programa introduciremos las bases de nuestro estudio.
Debido a que la plataforma .NET es independiente del sistema operativo en este libro
procuraremos mantenernos imparciales en cuanto este asunto, eso si, cuando llegue el
tiempo de compilar y ejecutar daremos ejemplos de como hacerlo tanto en Windows como
en Linux (en otras plataformas como MacOS será lo mismo que en Linux).
Si estáis utilizando un entorno de desarrollo integrado debéis abrir un nuevo proyecto de
consola en C#, escribir o copiar lo que se muestra en el ejemplo 2.1 y compilad el proyecto
para ver su resultado. Si preferís programar con un editor de textos, abrid vuestro editor de
texto favorito y grabad en un directorio conocido lo que se encuentra en el ejemplo 2.1
como Programa.cs, abrid una ventana de terminal (en linux) o una ventana de comandos
(Ejecutar(Run) -> cmd) en Windows y compilad vuestro proyecto con el siguiente comando:
en linux con MONO(en el directorio donde habéis grabado vuestro programa):
mcs Programa.cs
en linux con dotGNU(en el directorio donde habéis grabado vuestro programa):
cscc -o Programa.exe Programa.cs
en Windows (en el directorio donde habéis grabado vuestro programa):
csc Programa.cs
de esta forma obtendréis vuestro primer programa. Para ejecutarlo simplemente escribid:
con MONO:
mono Programa.exe
con dotGNU:
ilsrun Programa.exe
o en Windows:
Programa
Ejemplo 2.1 Programa Hola Mundo
//Ejemplo 2.1 - Programa Hola Mundo
class HolaMundo
{
static void Main()
{
string var="Mundo";
C sharp NET/ Capítulo 2 2
System.Console.WriteLine ("Hola {0}!", var);
}
}
Analicemos paso a paso nuestro programa de ejemplo:
Comentarios
En la primera línea de nuestro programa encontramos lo siguiente: //Ejemplo 2.1 ....
Esta línea es un ejemplo de comentarios. Un comentario es una parte en vuestro programa
que será ignorado por el compilador.
Existen tres tipos de comentarios en C#. El primer tipo es comentario de un sola línea. El
segundo es comentario de varias líneas. El tercer tipo es para crear documentación. Este
último tipo de comentario lo estudiaremos en el capítulo 13 de este libro.
Los comentarios de una sola línea pueden ser incluidos en líneas independientes, en líneas
que ya incluyen código para comentar sobre lo que hace esa línea o para comentar una
línea de código que no necesitamos.
Los comentarios de varias líneas sirven para incluir muchas líneas de texto o código como
un comentario. Tienen una marca de inicio que dice cuando empieza el comentario y una
marca que indica el final de dicho comentario. La marca de inicio es /* y la marca para
finalizar es */ Así por ejemplo tenemos:
//Este es un ejemplo de comentarios de una línea
/*
este comentario
abarca varias lineas
*/
class HolaMundo
{
static void Main()
{
string var="Mundo";
System.Console.WriteLine ("Hola {0}!", var); //Este comentario
puede describir lo que esta función hace
//System.Console.WriteLine ("y esta linea no la vamos a
desplegar");
}
}
Clases, Objetos y tipos
La esencia de la programación orientada a objetos es la creación de nuevos tipos. Un tipo
es la representación de un componente (Pensado en un ordenador (un computador) que
está compuesto de varios componentes). En programación un componente es algo que
cumple una función. Por ejemplo, un componente puede ser un botón en un programa. En
una aplicación podemos tener varios botones del mismo tipo como por ejemplo botones de
Aceptar, Cancelar, etc. Porque son del mismo tipo estos botones tienen propiedades y
C sharp NET/ Capítulo 2 3
comportamientos similares. Pueden tener propiedades como cambiar de "tamaño",
"posición", etc. Las propiedades son las mismas pero los valores almacenados en sus
atributos pueden ser diferentes. Por ejemplo, un botón puede tener tamaño 10 y otro
tamaño 6. Podemos decir entonces que tenemos varias instancias del mismo componente
(o varios botones del mismo tipo) con diferentes valores en sus atributos.
La programación orientada a objetos es esto. Crear componentes que puedan ser reusados.
Así no tenemos que programar varios componentes que cumplan funciones similares sino
solo uno que podrá llevar diferentes atributos y que podrá ser reproducido (o instanciado)
tantas veces como lo necesitemos.
Como en varios lenguajes de programación orientado a objetos, en C# los tipos o
componentes son definidos por una clase (class en inglés). Las diferentes reproducciones o
instancias de un componente del mismo tipo se conoce como objetos. Posteriormente en
nuestro estudio veremos que en C# hay más tipos además de las clases. Aprenderemos
sobre enums, structs y delegates. Pero por el momento nos dedicaremos a las clases.
Como hemos visto en nuestro primer programa (Ejemplo 2.1), empezamos nuestro
programa declarando el tipo de componente que vamos a utilizar (un componente de tipo
class) y su nombre HolaMundo. Para declarar nuestro componente como una clase, primero
introducimos la palabra clave class, y después el nombre de nuestro componente, después
de lo cual declaramos las funciones que va a cumplir su comportamiento y sus propiedades.
Todas las funciones, comportamiento y propiedades de nuestro componente (en este caso
nuestra clase) deberán estar encerrados entre llaves { }. Las llaves delimitan el inicio y el
final de dicho componente.
Métodos o Funciones
Los métodos o funciones son trozos de código que realizan una acción, esto es, toman unos
argumentos y devuelven un valor. En C#, las funciones deben ser declaradas dentro de un
objeto, normalmente dentro de una clase.
Las funciones normalmente llevan nombre que definen su función. Por ejemplo, la función
WriteLine() de la clase Console como debéis suponer "Escribe una Linea en la consola". De
forma similar se pueden declarar clases a las que se le añaden un número ilimitado de
métodos. En nuestro ejemplo 2.1 la única función que hemos definido lleva el nombre de
Main() la cual es una función especial que indica la entrada principal de ejecución de un
programa. Cada programa en C# debe tener una función Main().
Crear nuevos métodos o funciones
Para declarar un método o función utilizamos el siguiente formato:
[entorno] tipo_a_retornar Nombre_de_la_Función ([tipo Argumento1, tipo
Argumento2,...])
{
//lineas de código
}
las palabras dentro de corchetes [] son partes opcionales
de acuerdo con nuestro ejemplo 2.1, la función Main() cumple con el formato establecido:
C sharp NET/ Capítulo 2 4
static void Main()
{
//lineas de código
}
• entorno: static
• tipo_a_retornar: void
• Nombre_de_la_Función: Main
• Argumentos: ninguno
En nuestro ejemplo la función Main() tiene como entorno la palabra clave static y como
tipo_a_retornar la palabra clave void. Cuando la función no retorna ningún tipo, utilizamos
la palabra void. Más adelante veremos más tipos además de void. La palabra static también
la veremos más adelante en nuestro estudio, por el momento debéis confiar en el ejemplo y
utilizarla aún sin saber lo que hace.
Podemos añadir a nuestro componente o clase un ilimitado número de funciones. Por
ejemplo, para añadir más funciones a nuestro primer ejemplo procederemos a crear una
función que suma dos valores. Como ya habéis aprendido en esta sección, crearemos
nuestra función de la forma establecida. Después del final de la función Main crearemos
una función con entorno static que retorne el tipo int, que se llame Suma y que acepte
dos argumentos de tipo int. Para hacerla funcionar vamos a llamarla desde nuestra
función principal:
Ejemplo 2.2 - Añadiendo funciones a nuestro programa
//Ejemplo 2.2 - Programa Hola Mundo con C# más adición
namespace Programa1
{
class HolaMundo
{
static void Main()
{
string var="Mundo";
System.Console.WriteLine ("Hola {0}!", var);
int num1 = 1;
int num2 = 3;
int resultado = Suma (num1, num2);
System.Console.WriteLine ("{0}+{1} = {2}", num1, num2,
resultado);
}
static int Suma(int valor1, int valor2)
{
return (valor1+valor2);
}
}
}
probad vuestro programa, compiladlo y ejecutadlo. El resultado será el siguiente:
C sharp NET/ Capítulo 2 5
Hola Mundo!
1 + 3 = 4
Ésta es una pequeña introducción a funciones, más adelante estudiaremos más
detalladamente como crear y utilizar funciones.
Aplicaciones de consola
Las aplicaciones de consola no poseen una interfaz gráfica, no tienen botones o ventanas,
poseen una interfaz basada simplemente en texto. El ejemplo que hemos realizado hasta
ahora es una aplicación de consola que despliega texto en la pantalla, para ello hemos
utilizado la función WriteLine.
Como habíamos visto en la introducción, la plataforma .NET posee más de 4000
componentes cada cual con diferentes funciones internas. En el caso de nuestro programa
hemos usado la función WriteLine que se encuentra dentro del componente Console. Para
poder hacer uso de funciones estáticas que se encuentran en otros componentes, en C#
como en la mayoría de lenguajes de programación orientados a objetos, debemos
especificar el nombre del componente en primer lugar seguido por un punto y a
continuación en el nombre de la función. Es por esto que utilizamos la frase
Console.WriteLine. Dentro del componente Console la plataforma .NET tiene disponibles
muchísimas otras funciones que nos ayudan a diseñar programas de consola. El lenguaje
C# esta orientado con el paradigma de objetos y hereda muchos elementos de C++.
Namespaces
Quizá algunos de vosotros os habréis preguntado ¿que significa la palabra System que está
al inicio de cada programa?. Púes bien, System en este caso representa un Espacio de
nombres (namespace en inglés).
Los espacios de nombres (namespaces) se crearon principalmente para dar más
organización a los componentes. La plataforma .NET tiene incorporados muchísimos
componentes y sería una tarea imposible tratar de memorizar todos los nombres de ellos
para no repetirlos. Tarde o temprano querréis crear un componente y no sabréis si el
nombre que queréis darle ya existe o no. Para evitarnos este problema y para poder
distinguir a dónde pertenecen ciertos componentes se han creado los espacios de nombres.
Pongamos un ejemplo para comprender este concepto. Supongamos que deseamos crear
varios componentes para una institución educativa que se compone de educación primaria
y educación secundaria. ¿Cómo podríamos crear un componente que se llame Presidente
si existen 2 presidentes que tienen funciones distintas uno para la sección primaria y otro
para la sección secundaria? En este caso podríamos aplicar un espacio de nombres para
poder crear los componentes Presidente que cumplen distintas funciones. Podríamos
crear el espacio de nombres Primaria y dentro de éste el componente Presidente. De
igual forma el espacio de nombres Secundaria y dentro de éste el componente
Presidente cada uno componentes podrá tener definiciones distintas. Para acceder a las
funciones de los componentes Presidente podríamos usar:
Primaria.Presidente.nombre_de_la_función();
y
Secundaria.Presidente.otra_función();
C sharp NET/ Capítulo 2 6
Cada una de las dos definiciones de Presidente son independientes, no tienen relación
entre sí ya que pertenecen a dos espacios de nombre distintos.
De ésta forma podremos crear componentes y funciones con el nombre que deseemos
siempre y cuando especifiquemos a qué espacio de nombres pertenecen.
De acuerdo con la línea de código estudiada: System.Console.WriteLine ("Hola {0}!",
var); existe una función llamada WriteLine dentro del componente Console dentro del
nombre de espacio System. Cualquier otro componente llamado Console dentro de otro
espacio de nombres, es un componente diferente con funciones diferentes que quizás no
posea la función WriteLine.
Algo importante que debemos notar es que los espacios de nombres pueden tener
sub-espacios de nombres y estos a su vez sub-espacios de nombres. El objetivo de esto,
como lo hemos dicho, es mantener una organización de los componentes. Los espacios de
nombres, componentes y métodos se accederán de la misma forma como lo hemos visto a
través de un punto.
La palabra clave using
En ciertos proyectos tendremos que usar cierto espacio de nombres muchas veces.
Supongamos que estamos implementando un programa de consola y tenemos que usar el
componente Console repetidamente. Una forma de ahorrarnos escribir System varias
veces es especificar el espacio de nombres que vamos a usar al inicio de nuestro programa
con la palabra clave using. Por ejemplo en nuestro ejemplo 2.2 si añadimos la línea de
código using System; al inicio de nuestro programa, podemos llamar al componente
Console sin escribir System al inicio:
Ejemplo 2.2 Modificado - La palabra clave using
//Ejemplo 2.2 Modificado - La palabra clave ''using''
using System;
namespace Programa1
{
class HolaMundo
{
static void Main()
{
string var="Mundo";
Console.WriteLine ("Hola {0}!", var);
int num1 = 1;
int num2 = 3;
int resultado = Suma (num1, num2);
Console.WriteLine ("{0}+{1} = {2}", num1, num2, resultado);
}
static int Suma(int valor1, int valor2)
{
return valor1+valor2;
}
}
C sharp NET/ Capítulo 2 7
}
Comparando con nuestro ejemplo 2.2 original las líneas en negrita muestran esta ventaja.
Algo importante para tener en cuenta es que la palabra clave using no puede ser utilizada
para ahorrarse el escribir el nombre de la clase. Por ejemplo la línea de código using
System.Console es inválida y producirá errores de compilación.
Caracteres sensibles
C# como todos los lenguajes de programación derivados de C hace diferencia entre
caracteres en mayúscula y caracteres en minúscula. Esto quiere decir que las palabras
Using y using son distintas y por lo tanto no cumplen la misma función. Debido a esto
debemos tener mucho cuidado cuando escribimos nuestros programas.
system.console.writeLine es diferente a system.Console.WriteLine y es diferente a
System.Console.WriteLine que es el nombre de espacio, componente y método que C#
incorpora para desplegar texto en la consola.
Finalizada esta pequeña introducción a nuestro primer programa en C#, pasamos al
capítulo 3 en donde examinaremos mas profundamente los fundamentos de C#.

C sharp NET / Capítulo 3

C sharp NET / Capítulo 3

CAPÍTULO 3
En el capítulo 2 hemos introducido nuestro primer programa en C#, un programa sencillo
el cual incorpora muchos temas que hemos cubierto básicamente y solamente en parte. En
esta sección del libro procuraremos ver más a fondo las partes básicas de C#. Nos
internaremos más a fondo en la sintaxis y la estructura de C#.
En este capítulo cubriremos lo que son los tipos. Hablaremos de tipos básicos o internos y
de cómo crear nuevos tipos. También hablaremos en general de la manipulación de datos.
Hablaremos sobre condicionales, operadores matemáticos y varios otros temas
relacionados. Empecemos entonces nuestro estudio con lo que son tipos.
Tipos
Importancia de los tipos de datos
Los tipos son la base de cualquier programa. Un tipo no es más que un espacio en el que se
almacena una información, ya sean números, palabras o tu fecha de nacimiento.
Tipos en C#
C# es un lenguaje de tipeado seguro (o fuertemente tipado) lo cual quiere decir que el
programador debe definir a que tipo pertenece cada pedazo de información o cada objeto
que se crea. De esta forma podemos crear objetos de tipo número entero, de tipo cadenas
de texto, de tipo ventana, de tipo botones, entre otros. Haciendo esto, C# nos ayudará a
mantener nuestro código seguro en donde cada tipo cumple con su función. En todas las
operaciones el compilador comprueba los tipos para ver su compatibilidad. Las operaciones
no válidas no se compilan. De esta forma se evitan muchos errores y se consigue una mayor
fiabilidad. Esto también permite a C# anticipar de antemano la cantidad de recursos del
sistema que nuestro programa utilizará haciendo nuestro código seguro y eficiente.
''Los tipos en C# al igual que C++ y Java se clasifican en dos secciones: Tipos
básicos o internos y tipos creados por el usuario. Los tipos básicos no son más que
alias para tipos predefinidos en la librería base de la plataforma .NET. Así, el tipo número
entero (que se representa con la palabra clave int), no es más que una forma rápida de
escribir System.Int32.
Dentro de estas dos secciones los tipos del lenguaje C# también son divididos en dos
grandes categorías: tipos por valor y tipos por referencia. Existe una tercera categoría de
tipos, disponible solo cuando se usa código no seguro: los punteros, que se discutirán más
adelante cuando hablemos de los objetos COM.
Los tipos por valor difieren de los tipos por referencia en que las variables de los tipos por
valor contienen directamente su valor, mientras que las variables de los tipos por
referencia almacenan la dirección donde se encuentran los objetos, es por eso que se las
llaman referencias. Más adelante describiremos como funcionan cada una de estas
categorías.
C sharp NET / Capítulo 3 2
Tipos básicos o internos
Los tipos básicos como hemos dicho son espacios predefinidos y categorizados donde se
almacena información. En C# tenemos los siguientes tipos internos:
Tabla 3.1 - Tipos básicos
Tipo C# Nombre para la
plataforma .NET
Con
signo?
Bytes
utilizados
Valores que soporta
bool System.Boolean No 1 true o false (verdadero o falso en inglés)
byte System.Byte No 1 0 hasta 255
sbyte System.SByte Si 1 -128 hasta 127
short System.Int16 Si 2 -32.768 hasta 32.767
ushort System.Uint16 No 2 0 hasta 65535
int System.Int32 Si 4 -2.147.483.648 hasta 2.147.483.647
uint System.Uint32 No 4 0 hasta 4.394.967.395
long System.Int64 Si 8 -9.223.372.036.854.775.808 hasta
9.223.372.036.854.775.807
ulong System.Uint64 No 8 0 hasta 18446744073709551615
float System.Single Si 4 Approximadamente ±1.5E-45 hasta ±3.4E38
con 7 cifras significativas
double System.Double Si 8 Approximadamente ±5.0E-324 hasta ±1.7E308
con 7 cifras significativas
decimal System.Decimal Si 12 Approximadamente ±1.0E-28 hasta ±7.9E28
con 28 ó 29 cifras significativas
char System.Char 2 Cualquier carácter Unicode (16 bits)
C# tiene una ventaja y característica especial sobre los demás lenguajes de programación
modernos y es que cada vez que se crea un objeto de un tipo básico, éstos son mapeados
internamente a un tipo primitivo de la plataforma .NET el cual es parte del CLS
(Especificación común del lenguaje) lo cual nos permite acceder y hacer uso de estos desde
cualquier lenguaje de la plataforma .NET. Es decir si es que creamos un objeto de tipo int
(entero) en C#, ese objeto podrá ser usado como tal dentro de J#, JScript, Visual Basic
.NET y cualquier otro lenguaje que conforme los requisitos de .NET.
Escogiendo qué tipo usar
A la hora de programar deberéis decidir qué tipo de variables querréis usar. Generalmente
esta decisión se basa en el tipo de información que vayáis a usar y en el tamaño de la
información. Por ejemplo en nuestro ejemplo 2.2 del capítulo anterior necesitábamos hacer
la suma de dos valores numéricos por lo que usamos dos tipos básicos de número entero
(usando la palabra clave int) los cuales de acuerdo con nuestra tabla 3.1 son números
enteros (no pueden llevar valores decimales) y podrán aceptar valores entre -2,147,483,648
y 2,147,483,647 lo cual es más que suficiente para nuestro ejemplo de añadir dos números.
En el caso de que necesitáramos hacer uso de números reales (los cuales poseen una parte
entera y una parte decimal como el número 10.22) podremos hacer uso del tipo float,
double y decimal de acuerdo con el tamaño del número que necesitemos y así cada uno de
los tipos tiene su uso y capacidad de acuerdo con la tabla 3.1.
A continuación explicaremos brevemente los tipos más usados en C#:
C sharp NET / Capítulo 3 3
Enteros
Los tipos que sirven para almacenar números enteros son: byte, sbyte. short, ushort, int,
uint, long y ulong. Como se aprecia en la tabla, C# define versiones con y sin signo para
tipos con los mismos bytes utilizados. Cada tipo se distingue por la capacidad de
almacenaje.
Probablemente el tipo más utilizado es el int, púes se utiliza para controlar matrices,
indexar arreglos (arrays) además de las operaciones normales con enteros. Además, se
trata de un entero de tamaño medio: más pequeño que long y ulong, pero más grande que
byte, sbyte, short y ushort.
El siguiente ejemplo muestra la declaración y uso de algunos tipos enteros calculando el
número de segundos en una hora, dia y en un año.
Ejemplo 3.1 - utilizando tipos enteros (int)
// Ejemplo 3.1 - utilizando tipos enteros (int)
using System;
class Enteros{
public static void Main()
{
int minuto = 60; //segundos por minuto
int hora = minuto*60;
int dia = hora*24;
long anio = dia*365;
Console.WriteLine("Segundos en un dia: {0}", dia);
Console.WriteLine("Segundos en un año: {0}", anio);
}
}
De nuevo hemos usado el método Console.WriteLine para imprimir los resultados por la
consola. El identificador {0} dentro de la cadena de texto indica que se sustituye {0} por el
primer argumento. si hubiera más de un argumento, se seguiría con {1}, y así
sucesivamente. Por ejemplo, las dos líneas que utilizan Console.WriteLine se pueden
simplificar así:
Console.WriteLine("En un dia: {0}; en un año: {1}", dia, anio );
Tipos de coma flotante
Los tipos de coma flotante sirven para representar a números con parte fraccionaria. La
representación por supuesto puede no ser exacta, bien por errores de la máquina, bien
porque el número de decimales que se puede alojar es finito.
Existen tres clases de tipos de punto flotante : float, double y decimal. De los dos, el más
usado es double, púes es el valor que devuelven la mayoría de las funciones matemáticas de
la librería base.
El siguiente ejemplo calcula la raíz cuadrada y el logaritmo de dos:
Ejemplo 3.2 - utilizando tipos flotantes
// Ejemplo 3.2 - utilizando tipos flotantes
using System;
C sharp NET / Capítulo 3 4
class Flotante{
public static void Main()
{
int a = 2;
double log2 = Math.Log(a);
double raiz2 = Math.Sqrt(a);
Console.WriteLine("El logaritmo de dos es {0}", log2 );
Console.WriteLine("La raiz de dos es {0}", raiz2 );
}
}
y la salida será la siguiente:
El logaritmo de dos es 0.693147180559945
La raiz de dos es 1.4142135623731
si intentamos cambiar el tipo de log2 a otro de menos precisión, como float o int, el
compilador protestará. Esto se debe, como hemos dicho a que el valor devuelto por
Math.Log() es de tipo double y si se quiere convertir a float, pués se perderán datos. Lo
mismo ocurre con la mayoría de los miembros de la clase Math, como Math.Sin(),
Math.Tan(), etc.
El tipo decimal
El tipo decimal es un tipo "nuevo" en el sentido de que no tiene equivalente en C/C++. Es
muy parecido a los tipo de coma flotante float y double.
En la aritmética de los tipos de coma flotante ordinarios, se pueden producir leves errores
de redondeo. El tipo decimal elimina estos errores y puede representar correctamente
hasta 28 lugares decimales. Esta capacidad para representar valores decimales sin errores
de redondeo lo hace especialmente eficaz para cálculos monetarios.
El tipo bool
El tipo bool sirve para expresar los valores verdadero/falso, que en C# se muestran con las
palabras reservadas true y false.
En C#, por ejemplo, una instrucción de condición solo puede estar gobernada por un valor
bool, no como en C/C++, que lo puede estar también por un entero. De esta forma se ayuda
a eliminar el error tan frecuente en programadores de C/C++ cuando usa "=" en lugar de
"==". En definitiva, la inclusión del tipo bool en el lenguaje ayuda a la claridad del código y
evita algunos errores muy comunes.
El siguiente ejemplo, muestra algunos usos del tipo bool:
Ejemplo 3.3 - utilizando tipos de decisión bool
// Ejemplo 3.1 - utilizando tipos de decisión bool
using System;
class Booleano{
public static void Main()
{
bool b;
b = true;
C sharp NET / Capítulo 3 5
Console.WriteLine("b es {0}", b);
if(b)
{
Console.WriteLine("esto saldrá");
}
b = false;
if(b)
{
Console.WriteLine("esto no saldrá");
}
Console.WriteLine("2==2 es {0}", 2==2);
}
}
En la última línea se muestra que el operador "==" también devuelve un valor booleano. El
resultado debería ser el siguiente:
b es True
esto saldrá
2==2 es True
El tipo char
El tipo char permite almacenar un carácter en formato simple, unicode de 16 bits o
caracteres de escape. Usando el formato unicode nos garantiza que los acentos se ven de
forma adecuada y además permite la representación de otros alfabetos, como el japonés,
griego, cirílico, etc. Para introducir un carácter se utilizan comillas simples, de forma que
declarar un carácter sigue la estructura
char letra1 = 'a'; //formato simple
char letra2 = '\u0041'; //formato Unicode que representa la letra A
char letra3 = '\n'; formato carácter de escape
Para una lista completa de caracteres unicode podréis visitar la siguiente página: http:/ /
unicode. coeurlumiere. com/
La siguiente lista contiene los caracteres de escape comunes y su significado:
\' apostrofe
\" Comillas
\\ Backslash
\0 Null (nulo)
\a Alerta
\b Retroceso
\f Form feed
\n Línea nueva
\r Retorno del carro
\t Tabulación Horizontal
\v Tabulación Vertical
C sharp NET / Capítulo 3 6
Tipo Cadenas
Los tipos cadena (palabra clave string) son tipos que almacenan un grupo de caracteres.
En C# los tipos cadena se crean con la palabra clave string seguido por el nombre de la
variable que deseamos instanciar. Para asignar un valor a este tipo debemos hacerlo entre
comillas de la siguiente forma:
string miCadena = "Esta es una cadena de caracteres";
Debido a que el tipo cadena (string) es uno de los tipos más usados en C#, lo estudiaremos
detalladamente más adelante.
Convirtiendo tipos
En nuestros programas muchas veces necesitaremos cambiar de tipo a los objetos que
hayamos creado. Esto lo podremos hacer implícitamente o explícitamente. Una conversión
de tipos implícita sucede automáticamente, es decir el compilador se hará cargo de esto.
Una conversión explicita en cambio se llevará a cabo únicamente cuando nosotros lo
especifiquemos. Hay que tomar en cuenta que no siempre podremos hacer una conversión
de un tipo hacia otro.
Como regla general las conversiones implícitas se llevan a cabo cuando se desea cambiar
un tipo de menor capacidad hacia un tipo de mayor capacidad de la misma especie.
Por ejemplo si deseamos crear 2 tipos enteros (misma clase) el uno que lleve el tipo short
(menor capacidad) y el otro que lleve el tipo int (mayor capacidad) una conversión implicita
de short a int se lleva a cabo en el siguiente ejemplo:
short corto = 3;
int entero = corto; //compilará sin ningún problema
aquí sucede una conversión implícita, el valor de la variable corto (en este caso 3) que es de
tipo short es asignado a la variable de tipo int sin que el compilador nos de ningún
problema ya que hará una conversión de short a int implícitamente por nosotros debido a
la regla anteriormente citada.
En el caso que queramos hacer de forma inversa, es decir asignar un valor int a una
variable short, estaríamos violando la regla de asignar un tipo de menor capacidad a una
variable de tipo de mayor capacidad aunque sean de la misma clase (enteros). Asi el
siguiente ejemplo no compilará dándonos un error:
int entero = 300;
short corto = entero; //nos dará un error de compilación
En estos casos es cuando podremos hacer una conversión explícita. Debido a que la
información almacenada en la variable entero de tipo int está también en el rango de
capacidad del tipo short y los dos tipos son de la misma clase (enteros) podremos hacer una
conversión explicita designando entre paréntesis a que tipo queremos convertir de la
siguiente manera:
int entero = 300;
short corto = (short) entero; //convertirá la variable entero para que
sea del tipo short
En el ejemplo anterior, el compilador no nos dará ningún problema. Cada uno de los tipos
básicos citados a continuación soportará una conversión implícita o explícita como se lo
C sharp NET / Capítulo 3 7
expresa en la siguiente tabla:
Conversión Implicita (I) Conversión Explícita (E)
Desde/hacia byte sbyte short ushort int uint long ulong float double decimal
byte I E I I I I I I I I I
sbyte E I I E I E I E I I I
short E E I E I E I E I I I
ushort E E E I I I I I I I I
int E E E E I E I E I I I
uint E E E E E I I I I I I
long E E E E E E I E I I I
ulong E E E E E E E I I I I
float E E E E E E E E I I E
double E E E E E E E E E I E
decimal E E E E E E E E E E I
Arreglos
En C# se pueden construir arreglos de prácticamente cualquier tipo de dato. Los arreglos,
también llamados vectores o arrays, no son más que una sucesión de datos del mismo tipo.
Por ejemplo, el concepto matemático de vector es una sucesión de números y por lo tanto
es un arreglo unidimensional. Así, podemos construir arreglos de objetos, de cadenas de
texto, y, por supuesto, arreglos de enteros:
using System;
class Arreglo{
public static void Main()
{
int[] arr = new int[3];
arr[0] = 1;
arr[1] = 2;
arr[2] = 3;
Console.WriteLine( arr[1] );
}
}
Para crear un arreglo debemos especificar de qué tipo deseamos crear el arreglo seguido
por corchetes [ ] que es el distintivo del arreglo (en nuestro ejemplo usamos int[]), seguido
por la palabra clave new y el tipo y la cantidad de parámetros que tendrá nuestro arreglo.
En el ejemplo anterior, por ejemplo, se creó un arreglo arr unidimensional con capacidad
para 3 enteros (especificado por new int[3]), y luego se le asignó a cada parámetro un
entero distinto (nótese que se comienza a contar a partir de 0 y el número del parametro se
encuentran entre corchetes).
Existe una forma más corta para declarar el arreglo y asignarle los valores:
int[] arr = {1,2,3}; //es exactamente lo mismo que el ejemplo anterior
C sharp NET / Capítulo 3 8
También se pueden crear arreglos bidimensionales (y de la misma forma para más
dimensiones). En ese caso la sintaxis para declarar un arreglo bidimensional de enteros
será
int[,] arr; //declaración de arreglos bidimensionales en C#
en contraposición a C/C++, en el que se declararía como
int[][] arr; //declaración de arreglos bidimensionales en C/C++
De esta forma, un arreglo bidimensional se declararía y utilizaría de la siguiente forma:
using System;
class Arreglo2{
public static void Main()
{
int[,] arr = new int[2,2];
arr[0,0] = 1;
arr[1,0] = 2;
arr[0,1] = 3;
arr[1,1] = 4;
Console.WriteLine("El valor que posee la variable arr[1,1] es
{0}", arr[1,1] );
}
}
el resultado será:
El valor que posee la variable arr[1,1] es 4
igual que el ejemplo anterior, podemos declarar todo el arreglo de la siguiente forma:
int[,] arr = ;
Hablaremos más sobre arreglos más adelante
Identificadores, Variables, Constantes y Enumeraciones
Identificadores
En una aplicación siempre se deben crear variables, constantes, métodos, objetos, etc. Para
poder crearlos debemos asignar nombres o identificadores. Estos identificadores deben
seguir ciertas reglas:
1. Un identificador DEBE empezar con una letra o un signo _
2. Un identificador NO puede tener espacios en blanco
3. Un identificador NO puede llevar el mismo nombre que una palabra clave
Después de que el identificador empiece con una letra o un simbolo _, el identificador
puede tener cualquier cantidad de letras, líneas o números.
Ejemplo:
EsteIdentificadorEsValido
_este_tambien
esteEsOtro1
C sharp NET / Capítulo 3 9
esteEsOtro2
como ejemplos inválidos tenemos:
Esto es invalido
123_Otro_inválido
int
en los ejemplos que no son válidos, el primero contiene espacios, el segundo empieza con
numeros y el tercero es una palabra clave lo cual no es permitido.
Nota: Es recomendado que las variables siempre empiecen con minusculas y que sigan el
patrón llamado Camello es decir que el nombre de la variable que tenga varias palabras
debe ser formado de la siguiente manera: la primera palabra empezará con minúsculas
pero la segunda, tercera, etc palabras estarán unidas a la primera y tendrán su primera
letra en mayúsculas ejemplo: miVariable. También se ha recomendado que el nombre de
Métodos, Clases y demás nombres que necesitamos especificar deberán llevar el mismo
formato anterior con la excepción de que la Primera letra deberá ser mayúscula.
Variables
Una variable es el nombre que se le da al espacio donde se almacena la información de los
tipos. Las variables pueden llevar cualquier nombre que deseemos, eso sí no se podrá hacer
uso de palabras claves de C#. En los ejemplos anteriores hemos usado varias variables con
diferentes tipos y diferentes valores.
Para crear una variable debemos especificar a qué tipo pertenece antes del nombre que le
vamos a dar. Por ejemplo si deseamos crear una variable que se llame var y que sea del
tipo entero (int) procederemos de la siguiente manera:
int var;
Una vez creada la variable podemos almacenar la información que deseamos. Para hacerlo
utilizamos el símbolo = después del nombre de la variable.
var = 10;
Hay que tener presente que la variable como su nombre lo indica podrá tomar otros
valores. Por ejemplo si deseamos que nuestra variable cambie de valor a 5 hacemos lo que
habíamos hecho en el ejemplo anterior pero con el nuevo valor:
var = 5;
De ahora en adelante la variable var pasa a tener el valor de 5.
Para simplificar el proceso de creación y asignación de valor de una variable podemos
especificar estos dos procesos en una misma línea.
int var = 10;
La primera vez que una variable recibe un valor se llama inicialización de la variable. En
C# todas las variables que van a ser utilizadas deben ser inicializadas para que vuestro
programa pueda funcionar.
En caso anterior hemos creado la variable var e inicializado la variable con el valor 10. Hay
que tener cuidado que la creación de una variable se la hace 1 sola vez y la asignación de
C sharp NET / Capítulo 3 10
diferentes valores se puede hacer cuantas veces queramos.
Constantes
Las constantes como su nombre lo indica son variables cuyo valor no puede ser alterado.
Éstas se utilizan para definir valores que no cambian con el tiempo. Por ejemplo podemos
definir una constante para especificar cuantos segundos hay en una hora de la siguiente
forma:
const int segPorHora = 3600;
Esta constante no podrá ser cambiada a lo largo de nuestro programa. En el caso de que
queramos asignarle otro valor, el compilador nos dará un error.
Las constantes deben ser inicializadas en el momento de su creación.
Enumeraciones
Supongamos que estamos diseñando un juego y necesitamos crear una variable para saber
cuál es el estado del tanque de combustible de nuestro automóvil. Suponiendo que tenemos
4 niveles en el tanque: lleno, medio, bajo y crítico. ¿Qué tipo de variable podríamos usar
para especificar estos estados? Una forma de hacerlo podría ser si especificamos una
variable de tipo int (entero) que tome los valores de 1 para lleno, 2 para medio, 3 para bajo
y 4 para crítico. Esta alternativa funcionaría pero a la larga nos olvidaremos qué número
representaba qué. Una forma muy elegante de solucionar este problema es utilizando el
tipo enum o enumeraciones. Veamos el siguiente ejemplo para comprender este concepto:
Ejemplo 3.1 - Control del estado de combustible
using System;
namespace Autos
{
class Control
{
enum tanque
{
lleno,
medio,
bajo,
critico,
}
static void Main()
{
tanque auto1 = tanque.lleno;
RevisarEstadoTanque(auto1);
auto1 = tanque.critico;
RevisarEstadoTanque(auto1);
}
static void RevisarEstadoTanque(tanque auto)
C sharp NET / Capítulo 3 11
{
if (auto==tanque.lleno)
Console.WriteLine ("¡El tanque está lleno!");
if (auto==tanque.medio)
Console.WriteLine ("El tanque está por la mitad");
if (auto==tanque.bajo)
Console.WriteLine ("¡El tanque está casi vacío!");
if (auto==tanque.critico)
Console.WriteLine ("¡Alerta! tu auto se quedó sin
combustible");
}
}
}
Este programa sencillo crea una enumeración llamada tanque y dentro de ella crea 4
constantes: lleno, medio, bajo, y critico. Dentro de nuestro programa creamos la variable de
tipo tanque llamada auto1 la cual podrá tomar los valores especificados dentro de la
enumeración. Cuando asignamos a la variable auto1 el valor de tanque.lleno y revisamos
el estado del tanque llamando a la función RevisarEstadoTanque, podremos comprobar
cuál es el estado actual del tanque de combustible. Ésta es una forma muy descriptiva de
cómo crear variables que cambien de estado, una solución elegante y sencilla a nuestro
problema.
En realidad las constantes dentro de las enumeraciones tienen valores enteros asignados.
Estos valores pueden ser inicializados con distintos valores que nosotros deseemos e
incluso podemos especificar qué tipo de entero queremos usar. En nuestro ejemplo anterior
los valores de la enumeración son valores enteros del tipo int el primer elemento dentro de
la enumeración tiene asignado el valor de 0, el siguiente el valor 1 y así sucesivamente.
Esto sucede cuando no especificamos a qué tipo queremos inicializar nuestra enumeración
y tampoco asignamos valores a las constantes. En el siguiente ejemplo podemos ver cómo
especificar otro tipo de constantes y otros valores.
Supongamos que queremos especificar cuantos segundos hay en un minuto, cuantos
segundos hay en una hora y cuantos segundos hay en 24 horas. Con enumeraciones lo
podemos hacer de la siguiente manera:
Ejemplo 3.2 - Enumeraciones
using System;
namespace Ejemplos
{
class Enumeraciones
{
enum segundos :uint
{
minuto = 60,
hora = 3600,
dia = 86400,
}
C sharp NET / Capítulo 3 12
static void Main()
{
Console.WriteLine("Existen {0} segundos en 1 minuto, {1} segundos
en 1 hora y {2} segundos en 24 horas",(uint)segundos.minuto,
(uint)segundos.hora, (uint)segundos.dia);
}
}
}
El resultado es el siguiente:
Existen 60 segundos en 1 minuto, 3600 segundos en 1 hora y 86400
segundos en 24 horas
El ejemplo anterior nos muestra otra forma de usar una enumeración. Hay que tener en
cuenta que el tipo que va a tener la enumeración se encuentra después del nombre de la
enumeración precedido por dos puntos. De esa forma podremos especificar de qué tipo son.
Como habíamos dicho anteriormente se podrá utilizar cualquier tipo de la clase enteros
como byte, sbyte, short, ushort, int, uint, long o ulong. En el caso de que no se especifique a
qué tipo pertenece el compilador le dará el tipo int. También se debe tomar en cuenta que
los valores de las constantes están asignados con el signo = y están separadas por comas.
Como habéis visto la forma de acceder al valor numérico de las enumeraciones es
especificando entre parentesis a qué tipo pertenecen, en este caso (uint). Después de lo
cual especificamos el nombre de la enumeración seguido por un punto que separa al
nombre de la constante. En el caso de que deseemos desplegar sólo el nombre de la
constante y no su valor, se debe omitir el nombre del tipo como: segundos.hora sin (uint)
al inicio.
En el caso de que solamente especifiquemos algunos valores de las constantes, el
compilador asignará el siguiente valor a la siguiente constante. Así por ejemplo:
enum numeros
{
uno, //toma el valor de 0
dos, //toma el valor de 1
diez = 10, //toma el valor de 10
once, //toma el valor de 11
}
Operadores
Los operadores son símbolos con los cuales C# tomará una acción. Por ejemplo existen
operadores matemáticos para sumar, restar, multiplicar y dividir números. Existen tambien
operadores de comparación que analizará si un valor es igual, mayor o menor que otro y
operadores de asignación los cuales asignarán nuevos valores a los objetos o variables. A
continuación explicaremos un poco más detalladamente los operadores en C#:
C sharp NET / Capítulo 3 13
Operadores matemáticos
Casi todos los lenguajes de programación soportan operadores matemáticos. Estos
operadores se utilizan para realizar operaciones matemáticas sencillas entre números.
Entre estos operadores tenemos los de suma, resta, multiplicación, división y módulo (o
residuo): +,-,*,/,%, y se los usa de la siguiente manera:
using System;
class operadoresMatematicos
{
public static void Main()
{
int a = 7;
int b = 4;
int c = a + b;
int d = a - b;
int e = a * b;
int f = a / b;
int g = a % b;
Console.WriteLine ("De los números: {0} y {1} la suma es:
{2}, la resta es:{3}, la multiplicación es: {4}, la división es: {5}
con un residuo de: {6}",a,b,c,d,e,f,g);
}
}
Operadores de asignación
Los operadores de asignación son aquellos que sirven para asignar el valor del objeto o
variable de la derecha al objeto o variable de la izquierda. Un ejemplo sencillo de este tipo
de operadores es la inicialización de variables. Como habíamos visto, para asignar el valor a
una variable simplemente utilizamos el símbolo (u operador) igual =
int a = 15; //la variable a tomará el valor de 15.
int b = a = 10; //la variable a y la variable b tomarán el valor de 10.
Además de estos operadores de asignación sencillos, existen otros operadores de
asignación que realizan operaciones matemáticas antes de asignar el valor a la variable u
objeto. Entre ellos tenemos: +=, -=, *=, /=, %=, ++, --. Ejemplos:
var += 10; // realiza la operación var = var+10;
var -= 10; // realiza la operación var = var-10;
var *= 10; // realiza la operación var = var*10;
var /= 10; // realiza la operación var = var/10;
var++; //realiza la operacion var = var+1; despues de procesar esta
linea
++var; //realiza la operación var = var+1; antes de procesar esta linea
var--; //realiza la operacion var = var-1; despues de procesar esta
linea
--var; //realiza la operación var = var-1; antes de procesar esta linea
C sharp NET / Capítulo 3 14
Operadores de comparación
Estos operadores son múy utiles cuando tenemos que cambiar el flujo de nuestro programa.
Con ellos podemos comparar si un objeto o variable es igual (==), no es igual (!=), es
mayor o igual (>=), es menor o igual (<=), es mayor (>) o es menor (<) que otro objeto. El resultado de esta comparación es de tipo bool es decir verdadero o falso (true o false). Estos operadores se los usa de la siguiente forma: int a = 10; int b = 20; bool resp; resp = (a == b); // compara si a es igual a b y retorna el valor bool false (o falso), tómese en cuenta que a==b es MUY diferente a a=b resp = (a != b); // compara si a es diferente a b y retorna el valor bool true (o verdadero) resp = (a <= b); // compara si a es menor o igual a b y retorna el valor bool true (o verdadero) resp = (a >= b); // compara si a es mayor o igual a b y retorna el
valor bool false (o falso)
resp = (a < resp =" (a"> b); // compara si a es mayor a b y retorna el valor bool
false (o falso)
Operadores lógicos
Para entender como funcionan los operadores lógicos tenemos que aprender un poco lo que
son los números binarios. En esta parte del libro no cubriremos en detalle este extenso
tema de los números binarios ni del Algebra que gobierna estos números ni mucho menos
de como se comportan las puertas lógicas dentro de un ordenador porque nos tomaría uno
o dos libros completos, pero nos gustaría dar un poco de bases de como es que los números
binarios forman parte de los operadores lógicos. Toda información que el ordenador opera
internamente es representada por números binarios (por unos y ceros que son conocidos
tambien por verdadero y falso), así la letra A el ordenador internamente lo representa en
código binaro ASCII como 01000001 que en números "normales" o decimales es 65. Para
manipular esta información en unos y ceros, el ordernador tiene operadores lógicos los
cuales permiten cambiar la información de una manera que nos convenga. Por medio de
estos operadores lógicos el ordenador es capáz de tomar decisiones, procesar cualquier
información, hacer complicadas operaciones matemáticas, o en otras palabras, por medio
de estos operadores lógicos, el ordenador hace todo lo que vosotros le habéis visto hacer.
Los operadores lógicos más importantes para nuestro estudio en C# son:
C sharp NET / Capítulo 3 15
AND
Representado por el simbolo &. Comprueba si todos los números binarios son 1 (o
verdadero) entonces la respuesta es 1 (o verdadero)
OR
Representado por el simbolo (barra vertical de la tecla del 1). Comprueba si cualquiera de
los números binarios es 1 (o verdadero) entonces la respuesta es 1 (o verdadero)
NOT
Representado por el simbolo ~ y !. Invierte la respuesta. En operaciones con tipos bool, el
operador ! cambia la variable de verdadero a falso o viceversa, pero en números binarios, el
operador ~ cambia cada uno de los unos y ceros por su opuesto, cuando encuentra un uno
lo cambia por un cero y viceversa, asi por ejemplo si tenemos el numero binario 01000001 y
aplicamos el operador NOT ~ obtendremos 10111110, pero si tenemos una expresion que
se evalua como true (o verdadera) y si se aplica el operador !, se obtiene una respuesta
false (o falsa). Por ejemplo (!(10==10)) esta expresión tiene como resultado false
XOR
Representado por el simbolo ^. En dos números, comprueba si los dos números binarios
son iguales, entonces la respuesta es 0 (o falso).
<<>>
Al igual que el operador anterior, desplazar a la derecha desplaza todos los bits hacia la
derecha introduciendo ceros al final de la izquierda y descartando los ultimos números. Asi
el número 01000001 si se lo desplaza a la derecha una vez 01000001 >> 1, se convierte en
00100000
Operadores lógicos de unión
En el caso de que deseemos comparar varios valores para saber si todos son verdaderos o
si alguno es verdadero podemos usar los operadores lógicos de unión && y
a && b // esta línea compara si a y b son verdaderos retorna el
valor true (o verdadero) si los dos lo son
a b // esta línea compara si a o b son verdaderos retorna el valor
true (o verdadero) si alguno de los dos es
!a // esta línea compara si a es verdadero retorna falso si lo es y
viceversa.
a y b pueden representar variables, constantes, números, funciones, expresiones, etc. que
den como resultado un valor de decisión (true o false). Asi por ejemplo, el siguiente ejemplo
es válido:
int a = 0;
int b = 10;
C sharp NET / Capítulo 3 16
int c = 20;
if ((a <= b) && (c >= b))
System.Console.WriteLine ("a es menor o igual a b y c es mayor o
igual a b");

C sharp NET / Capítulo 4

C sharp NET / Capítulo 4

Estructuras de control
Hay dos maneras de cambiar el rumbo de ejecución de un programa, estos pueden ser
saltos incondicionales y saltos condicionales. En este capítulo se describen algunas de estas
sentencias. Algunas son muy similares a las existentes en otros lenguajes, como las
sentencias if, for, while, etc. y otras, como foreach, throw o continue, son algo más
específicas.
Saltos incondicionales
Las instrucciones de un programa se ejecutan sentencia por sentencia empezando desde el
método o función principal llamado Main() hasta terminar con el programa. El programa sin
embargo, tomará otros rumbos incondicionalmente en dos oportunidades: 1. Cuando
encuentre la llamada a otros métodos (Ejemplo 4.1) y 2. Con el uso de las palabras claves
como goto, break, continue, return y throw las cuales se discutirán más adelante.
Ejemplo 4.1 - Salto incondicional a otra función
using System;
namespace Ejemplos{
class Ejemplo4_1{
static void Main(){
Console.WriteLine ("Esta parte se ejecuta primero");
LlamadaOtraFuncion();
Console.WriteLine ("Esta parte se ejecuta al final");
}
static void LlamadaOtraFuncion(){
Console.WriteLine ("Ha salido del método Main()");
}
}
}
En el ejemplo anterior el programa ejecuta sentencia por sentencia el método principal
Main() hasta que encuentra la llamada a otro método. Después de que el método llamado
haya terminado el método Main continuará con la ejecución de las sentencias restantes.
La sentencia goto
En los inicios de los lenguajes de programación la sentencia goto fue la más popular para
ir de un lugar a otro dentro del programa. Sin embargo esto creaba una tremenda
confusión al momento de diseñar la aplicación. Si el programador quería hacer un esquema
de como funcionaba dicha aplicación, se veía con un laberinto tipo espagueti de líneas y
símbolos conectados entre si. Es por esto que esta sentencia es un poco "problemática" y
fuera de "moda" entre los lenguajes de programación modernos. C# sin embargo soporta
esta sentencia. Os recomendamos no utilizarla a menos que se necesario o si os sentís
cómodos haciéndolo, pero cuando os cree un laberinto difícil de depurar, no digáis que no
C sharp NET / Capítulo 4 2
os advertimos de no utilizarla. Hay muchas otras mejores maneras de cumplir con el mismo
propósito (la sentencia while por ejemplo es una de ellas), las cuales son más elegantes y
más sencillas de depurar.
La sentencia goto funciona de la siguiente manera:
Primero se crea una etiqueta al inicio de cierto bloque de código y después en otro lugar
podemos saltar hacia esa etiqueta usando la palabra clave goto. El siguiente ejemplo ilustra
la sentencia goto:
using System;
namespace Ejemplos
{
class Ejemplo4_2
{
static void Main()
{
int contador=0;
REPETIR:
Console.WriteLine ("Esta línea se repetirá 100 veces, esta es la
linea numero: {0}", contador);
if (contador++ < 100)
goto REPETIR;
Console.WriteLine ("Despues de que el contador sea igual o
mayor que 100 se imprimirá esta línea");
}
}
}
Esta sentencia es un ejemplo de salto incondicional ya que por si solo saltará a la etiqueta
seleccionada incondicionalmente.
Saltos condicionales
Los saltos condicionales sirven para ejecutar cierto código solamente si se cumple con
alguna condición. Entre otros tenemos:
Instrucción if
Esta sentencia sirve para ejecutar unas instrucciones en caso de que se cumpla
determinada condición. La forma completa de la instrucción if es
if( condición ) {
instrucciones;
...
}
else {
instrucciones;
...
}
C sharp NET / Capítulo 4 3
donde la cláusula else es opcional. Si la condición es verdadera, se ejecutarán las
instrucciones dentro del bloque if, mientras que si es falsa, se ejecutará el bloque else. El
valor que controla la sentencia if debe ser de tipo bool. El siguiente ejemplo
//programa que determina si un valor es positivo o negativo
using System;
class InstruccionIf{
public static void Main()
{
double d;
Console.WriteLine("Introduce un numero");
d = Double.Parse( Console.ReadLine() );
if( d>0 )
{
Console.WriteLine("El numero {0} es positivo", d);
}
else
{
Console.WriteLine("El numero {0} es negativo", d);
}
}
}
te pide que introduzcas un número y dependiendo de si se cumple que dicho número es
mayor que cero (condición), se ejecuta un bloque u otro.
La sentencia d = Double.Parse( Console.ReadLine() ); tal vez requiera algo de explicación
adicional. En realidad, con Console.ReadLine() estamos leyendo lo que el usuario introduce
por pantalla, que es una cadena de caractéres, y con Double.Parse lo que hacemos es
interpretar esa cadena de caractéres y convertirla en un tipo numérico double, de forma
que tendrá el valor del número que introduzcamos por la consola.
Las intrucciones if se pueden anidar, y existe también una extensión de la sentencia if, la
sentencia if-else-if. Su formato es el siguiente:
if( condicion1 )
{
instrucciones;
}
else if( condicion2 )
{
instrucciones;
}
...
else
{
C sharp NET / Capítulo 4 4
instrucciones;
}
Las instrucciones condicionales se evalúan de arriba a abajo. Tan pronto como se encuentra
una condición true, se ejecuta la instrucción asociada con ella, y el resto de la escalera se
omite. Si ninguna de las condiciones es true, se ejecutará la última instrucción else. La
última instrucción else actúa como condición predeterminada, es decir, si no funciona
ninguna de las otras pruebas condicionales, se realiza esta última instrucción. Si no existe
esta instrucción else final y el resto de de las condiciones son falsas, entonces no se
realizará ninguna acción. El siguiente ejemplo
using System;
class IfElseIf{
public static void Main()
{
string opcion;
Console.WriteLine("Elija una opción (si/no)");
opcion = Console.ReadLine();
if( opcion=="si" )
{
Console.WriteLine( "Muy bien, ha elegido si" );
}
else if( opcion=="no" )
{
Console.WriteLine( "Ha elegido no" );
}
else{
Console.WriteLine("No entiendo lo que ha escrito");
}
}
}
le pide al usuario que elija una opción si/no y la procesa usando una estructura if-else-if. Si
la opción no es ni "si" ni "no", entonces se ejecuta la sentencia else por defecto, que
imprime por pantalla el mensaje "No entiendo lo que ha escrito"
Nota: Hay que tener mucho cuidado que el simbolo = no es igual a ==, el
primero sirve para asignar un valor a una variable y el segundo sirve
para comparar si dos términos son iguales.
Instrucción switch
La instrucción switch es muy parecida a la estructura if-else-if, sólo que permite seleccionar
entre varias alternativas de una manera más cómoda. Funciona de la siguiente manera: el
valor de una expresión se prueba sucesivamente con una lista de constantes. Cuando se
encuentra una coincidencia, se ejecuta la secuencia de instrucciones asociada con esa
coincidencia. La forma general de la instrucción switch es la siguiente:
C sharp NET / Capítulo 4 5
switch( expresión ){
case constante1:
instrucciones;
break;
case constante2:
instrucciones;
break;
...
default:
instrucciones;
break;
}
La sentencia default se ejecutará sólo si ninguna constante de las que siguen a case
coincide con expresión. Es algo similar al else final de la instrucción if-else-if.
Sin más, vamos a por un ejemplo
using System;
class InstruccionSwitch{
public static void Main()
{
string s;
Console.WriteLine( "Elige hacer algo con los números 2 y
3");
Console.WriteLine( " + para sumarlos" );
Console.WriteLine( " - para restarlos" );
Console.WriteLine( " * para multiplicarlos" );
Console.WriteLine( " / para dividirlos (division
entera)" );
s = Console.ReadLine();
switch(s){
case "+":
Console.WriteLine("El resultado es {0}", 2+3);
break;
case "-":
Console.WriteLine("El resultado es {0}", 2-3);
break;
case "*":
Console.WriteLine("El resultado es {0}", 2*3);
break;
case "/":
Console.WriteLine("El resultado es {0}", 2/3);
break;
default:
C sharp NET / Capítulo 4 6
Console.WriteLine("No te entiendo");
break;
}
}
}
El cual solicita al usuario que inserte uno de los símbolos +-*/ , y con un switch compara los
resultados para hacer diferentes acciones dependiendo del valor de s, que es la cadena de
caracteres que almacena la elección del usuario. El resultado debería ser algo parecido a
esto:
Elige hacer algo con los números 2 y 3
+ para sumarlos
- para restarlos
* para multiplicarlos
/ para dividirlos (division entera)
*
El resultado es 6
Como habrá notado, al final de todo case siempre hay una sentencia break. Esto no es
obligatorio, puede haber en su lugar otra sentencia de salto como un goto inclusive en el
caso default.
Siempre se deberá tener un break o un goto en cada caso a menos que la sentencia esté
vacía. En esta situación se ejecutará el siguiente caso que viene en la lista. Si no se toma en
cuenta ésto se obtiene un error en tiempo de compilación. Otros lenguajes, como C/C++ o
Java no tienen esta restricción. La razón de adoptarla en C# es doble: por un lado, elimina
muchos errores comunes y en segundo lugar permite al compilador reorganizar las
sentencias de los case, y así permitir su optimización.
Ejemplo:
using System;
class InstruccionSwitch{
public static void Main()
{
int voto;
Console.WriteLine( "Qué tipo de musica te gusta más");
Console.WriteLine( "1 - Rock" );
Console.WriteLine( "2 - Clásica (clasica cuenta como
instrumental)" );
Console.WriteLine( "3 - Instrumental" );
Console.WriteLine( "4 - Alternativa (alternativo cuenta
como Rock)" );
voto = Int32.Parse(Console.ReadLine());
switch(voto){
case 1:
Console.WriteLine("Has votado por Rock o
C sharp NET / Capítulo 4 7
Alternativo");
break;
case 2: //Debido a que no tiene ni un goto ni break y
está vacía va al siguiente caso
case 3:
Console.WriteLine("Has votado por Clásica o
Instrumental");
break;
case 4:
goto case 1;
default:
Console.WriteLine("No te entiendo");
break;
}
}
}
Como bien se puede notar en el ejemplo, en el case 4, se utiliza la instrucción goto,
indicando que se vaya al case 1, ya que según la lógica del ejemplo, es igual elegir 1 o 4.
Nótese que no es necesario usar break; en el case 4 ya que se utilizó goto.
Bucle for
El bucle for de C# es idéntico al encontrado en los lenguajes C/C++ y Java. El formato
general es
for( inicialización; condición; iteración )
{
instrucciones;
}
Las sentencias de inicialización se ejecutan una vez al principio y sirven principalmente
para asignar valores a las variables que servirán de contador. Las sentencias de condición,
por su parte, se ejecutan cada vez que el bucle vuelve al principio y sirven para controlar el
bucle: éste seguirá realizándose siempre y cuando estas condiciones sean true. Las
sentencias de iteración se ejecutan también cada vez que se realiza una nuevo ciclo en el
bucle, y sirven para cambiar el estado de las variables que gobiernan las sentencias de
condición. Pero todo esto se entiende mejor con un ejemplo
using System;
class BucleFor{
public static void Main()
{
int i; //el contador
for( i = 0; i < 10; i++)
{
Console.WriteLine( i );
}
C sharp NET / Capítulo 4 8
}
}
Este ejemplo imprime por pantalla los 10 primero enteros positivos. Es un caso muy simple
del bucle for. Por cierto, el operador ++ lo que hace es que añade una unidad a la variable
a la que acompaña, de forma que, por ejemplo, 9++ es 10. De esta forma, la variable i se
incrementa a cada vuelta.
En el ejemplo anterior, las sentencias de inicialización y de iteración eran únicas, pero esto
no tiene por qué ser así, de hecho se pueden utilizar varias sentencias separadas por
comas. Por ejemplo, se pueden usar dos variables para controlar el bucle

using System;
class BucleFor2{
public static void Main()
{
int i;
int j;
for( i=0, j=10; i{
Console.WriteLine("( {0} , {1} )", i, j);
}
}
}

Por su parte, la expresión condicional del bucle for puede ser cualquier expresión que
genere un valor booleano. En este caso se ha usado "i"i==5", "true" (el bucle se realizará indefinidamente) o "false" (el bucle no se realizará).
Bucle while
El bucle while es un bucle que se realiza mientras se cumpla determinada condición. Tiene
la forma
while( condición )
{
instrucciones;
}
Donde la condición tiene que ser un valor booleano. Tiene una estructura muy sencilla, así
que vamos a ver directamente un ejemplo.
using System;
class BucleWhile{
public static void Main()
{
int i = 0;
C sharp NET / Capítulo 4 9
while( i<10)
{
Console.WriteLine( i );
i = i+1;
}
}
}
En el que se realiza lo mismo que en el ejemplo anterior, sólo que ahora con un bucle while.
Bucle do-while
Se trata de una ligera variante del bucle anterior, con la diferencia de que ahora primero se
ejecutan las instrucciones y luego se evalúa la condición, de forma que tiene tiene una
estructura:
do{
instrucciones;
}
while( condición );
El siguiente ejemplo
using System;
class BucleDoWhile{
public static void Main()
{
string s = "";
do
{
Console.WriteLine( "Introduce si para salir del bucle"
);
s = Console.ReadLine();
}
while( s != "si" );
}
}
muestra un programa que ejecuta un bucle hasta que el usuario introduce "si". Por cierto,
!= es lo contrario de ==, es decir, != devuelve true cuando los valores comparados son
distintos.
C sharp NET / Capítulo 4 10
Bucle foreach
El bucle foreach se utiliza para hacer iteraciones sobre elementos de una colección, como
pueden ser los enteros dentro de un arreglo de enteros. La sintaxis sigue la siguiente
estructura:
foreach( tipo in coleccion )
{
instrucciones;
}
Como hemos comentado, el uso más inmediato es iterar sobre un arreglo de números:
using System;
class BucleForeach{
public static void Main()
{
int[,] arr = {{1,2},{2,3}};
foreach( int elem in arr )
{
Console.WriteLine( elem );
}
}
}
Este ejemplo sólo imprime los valores de una matriz, pero como se puede comprobar
mejora mucho la claridad del código comparándolo con una implementación con bucles for
como esta
using System;
class BucleForeach{
public static void Main()
{
int i, j; //seran los indexadores de la matriz
int[,] arr = {{1,2},{2,3}};
for(i = 0; i<2; i++ )
{
for( j = 0; j<2; j++ )
{
Console.WriteLine( arr[i,j] );
}
}
}
}
C sharp NET / Capítulo 4 11
Además, es posible utilizar el bucle foreach con cualquier tipo que sea una colección, no
solo con arreglos, como veremos más adelante.
Usando continue y break
continue y break son dos palabras clave que nos permiten saltar incondicionalmente al
inicio de un bucle (continue) o fuera de un bucle (break) cuando se necesite. Por ejemplo:
using System;
class continueBreak
{
public static void Main()
{
for(int i = 0; i<10; i++ )
{
if (i==5)
continue;
if (i==9)
break;
Console.Write("{0},",i);
}
}
}
Este pequeño programa entrará en un bucle for que hará que la variable i tome los valores
del 1 al 10, pero al llegar al número 5 el bucle saltará incondicionalmente al inicio del bucle
sin ejecutar las líneas que siguen más adelante por lo que no ejecutará la línea que imprime
en la pantalla el número 5. Cosa similar sucede cuando llega al número 9: el bucle será
detenido por el salto incondicional break que romperá el bucle cuando encuentre esta
palabra. El resultado será el siguiente:
0,1,2,3,4,6,7,8,
El bucle saltó la línea que imprime 5 y terminó cuando llegó a 9 gracias a las palabras clave continue y break.

C sharp NET / Capítulo 5

C sharp NET / Capítulo 5

Introducción a las clases en C#
Como hemos dicho, C# es un lenguaje orientado a objetos. A diferencia de lenguajes como C++ o Python en los que la orientación a objetos es opcional, en C# y al igual que en Java, la orientación a objetos es ineludible, de hecho cualquier método o variable está contenida dentro de un objeto. Y el concepto fundamental en torno a la orientación a objetos es la clase.

Una clase es como una plantilla que describe cómo deben ser las instancias de dicha clase,
de forma que cuando creamos una instancia, ésta tendrá exactamente los mismos métodos
y variables que los que tiene la clase. Los datos y métodos contenidos en una clase se
llaman miembros de la clase y se accede a ellos siempre mediante el operador "." . En el
siguiente ejemplo, se definirá una clase, Clase1 y en el método Main se creará una
instancia de Clase1 llamada MiClase. Una buena idea es jugar un poco con el código para
ver que la instancia de la clase efectivamente tiene los mismos miembros que la clase
Clase1 (que sería la plantilla de la que hablábamos antes)
using System;
//definimos nuestra clase
class Clase1{
public int a = 1;
private double b = 3;
public char c = 'a';
}
//usamos la clase que hemos creado
class UsoClase{
public static void Main()
{
Clase1 MiClase = new Clase1(); // asi creamos una
instancia de Clase1
Console.WriteLine( MiClase.c ); //podemos llamar a los
tipos que hay dentro de Clase1
}
}
los identificadores public delante de los tipos que hay dentro de Clase1 son necesarios para
luego poder ser llamados desde otra clase, como en este caso, que estamos llamando a los
miembros de una instancia de Clase1 desde UsoClase. Pero en las clases no solo hay
variables, también podemos incluir métodos.
using System;
//definimos nuestra clase
class Clase1{
C sharp NET / Capítulo 5 2
public int a = 1;
public double b = 3;
public char c = 'a';
public void Descripcion()
{
Console.WriteLine("Hola, soy una clase");
}
}
//usamos la clase que hemos creado
class UsoClase{
public static void Main()
{
Clase1 MiClase = new Clase1(); // asi creamos una
instancia de Clase1
Console.WriteLine( MiClase.c ); //podemos usar todos los
tipos que hay dentro de Clase1
MiClase.Descripcion();
}
}
Podemos hacer más cosas con las clases, como heredar otras clases o implementar
interfaces, pero en este capítulo nos centraremos en el uso de métodos y variables.
Métodos
Los métodos, también llamados funciones, son trozos de código que reciben unos datos,
hacen algo con esos datos, y a veces devuelven algún valor. En C#, todos los métodos se
encuentran contenidas dentro de un objeto.
La estructura mínima de un método tiene las siguientes partes:
* Tipo devuelto
* Nombre del método
* Parámetros (puede ser vacío)
* Cuerpo del método
de forma que el siguiente método:
double Divide( double a, double b )
{
return a/b;
}
devuelve un tipo double, tiene por nombre Divide, los parámetos son a y b, ambos del tipo
double, y el cuerpo del método es simplemente "return a/b;".
Cuando queramos llamar a un método, debemos simplemente poner el nombre del método
y sus argumentos dentro de un paréntesis separados por comas. Para llamar al método
Divide declarado antes, simplemente debemos escribir Divide(8, 2);
C sharp NET / Capítulo 5 3
Según lo que hemos visto, el ejemplo del método Divide() completo necesita tener una clase
donde definirse y un método Main() donde ejecutarse.
using System;
class Metodo{
public double Divide( double a, double b )
{
return a/b;
}
}
class Principal{
public static void Main()
{
Metodo m = new Metodo();
Console.WriteLine( m.Divide(8, 2) );
}
}
Pasando valores a los métodos
Parámetros
La declaración formal de parámetros también define variables. Hay cuatro tipos de
parámetros: parámetros por valor, por referencia, parámetros de salida, y arreglos de
parámetros.
Paso por valor
El paso de parámetros por valor es usado por defecto para pasar parámetros a métodos.
Cuando se pasa un parámetro por valor a una función realmente se está pasando una copia
de dicho parámetro, por lo que las modificaciones que le hagamos al parámetro dentro del
método no afectarán al parámetro original. El ejemplo
using System;
class Test {
static void F(int p) {
p++;
Console.WriteLine("p = {0}", p);
}
static void Main() {
int a = 1;
Console.WriteLine("pre: a = {0}", a);
F(a);
Console.WriteLine("post: a = {0}", a);
}
}
C sharp NET / Capítulo 5 4
muestra un método F que tiene un parámetro por valor llamado p. El ejemplo produce la
salida:
pre: a = 1
p = 2
post: a = 1
aunque el valor del parámetro p haya sido modificado dentro del método, éste parámetro
solamente tenía una copia del valor del parámetro a que pasamos al método; por lo que
cuando imprimimos el parámetro a vemos que éste parámetro ha mantenido su valor
original.
Paso por referencia
El paso de parámetros por referencia es la contraposición lógica al paso por valor. En el
paso por referencia no se realiza ninguna copia del objeto, sino que lo que se le pasa a la
función es una referencia del objeto, de forma que el parámetro pasa directamente a la
función y cualquier modificación sobre el parámetro dentro de la función afectará al
parámetro original
using System;
class Test {
static void Swap(ref int a, ref int b) {
// intercambia los dos valores
int t = a;
a = b;
b = t;
}
static void Main() {
int x = 1;
int y = 2;
Console.WriteLine("pre: x = {0}, y = {1}", x, y);
Swap(ref x, ref y);
Console.WriteLine("post: x = {0}, y = {1}", x, y);
}
}
muestra un método swap que tiene dos parámetros por referencia. La salida producida es:
pre: x = 1, y = 2
post: x = 2, y = 1
La palabra clave ref debe de ser usada tanto en la declaración formal de la función como en
los usos que se hace de ésta.
C sharp NET / Capítulo 5 5
Parámetro de salida
El parámetro de salida es similar al parámetro por referencia, salvo que el valor inicial de
dicho argumento carece de importancia. Un argumento de salida se declara con el
modificador out. El ejemplo
using System;
class Test {
static void Divide(int num1, int num2, out int result, out int
resid) {
result = num1 / num2;
resid = num1 % num2;
}
static void Main() {
int valor1 = 10;
int valor2 = 3;
int respuesta, residuo;
Divide(valor1, valor2, out respuesta, out residuo);
Console.WriteLine("La división de {0} para {1} = {2} con un
residuo de {3}", valor1, valor2, respuesta, residuo);
}
}
muestra un método Divide que incluye dos parámetros de salida. Uno para el resultado
(variable result) de la división y otro para el resto (variable resid). Vemos que estos
resultados son asignados a las variables respuesta y residuo respectivamente.
Arreglo de parámetros
Habrá ocasiones que necesitemos pasar varios parámetros a un método (o función) pero no
sabremos con anticipación cuantos parámetros tendremos que pasar; para esto podremos
usar un arreglo de parámetros. Un arreglo de parámetros permite guardar una relación de
varios a uno: varios argumentos pueden ser representados por un único arreglo de
parámetros. En otras palabras, los arreglos de parámetros permiten listas de argumentos
de tamaño variable.
Un arreglo de parámetros se declara con el modificador params. Sólo puede haber un
arreglo de parámetros en cada método, y siempre debe ser el último parámetro
especificado. El tipo del arreglo de parámetros debe ser siempre un tipo arreglo
unidimensional. Al llamar a la función se puede pasar uno o varios argumentos del tipo
del arreglo. El ejemplo
using System;
class Test
{
static void F(params int[] args) {
Console.WriteLine("nº de argumentos: {0}", args.Length);
for (int i = 0; i < args.Length; i++)
Console.WriteLine("args[{0}] = {1}", i, args[i]);
}
C sharp NET / Capítulo 5 6
static void Main() {
F();
F(1);
F(1, 2);
F(1, 2, 3);
F(new int[] {1, 2, 3, 4});
}
}
muestra un método F que toma un número variable de argumentos int, y varias llamadas a
este método. La salida es:
nº de argumentos: 0
nº de argumentos: 1
args[0] = 1
nº de argumentos: 2
args[0] = 1
args[1] = 2
nº de argumentos: 3
args[0] = 1
args[1] = 2
args[2] = 3
nº de argumentos: 4
args[0] = 1
args[1] = 2
args[2] = 3
args[3] = 4
La mayoría de los ejemplos presentes en este capítulo utilizan el método WriteLine de la
clase Console. El comportamiento para las sustituciones, como muestra el ejemplo
int a = 1, b = 2;
Console.WriteLine("a = {0}, b = {1}", a, b);
se consigue usando un arreglo de parámetros. El método WriteLine proporciona varios
métodos sobrecargados para el caso común en el que se pasa un pequeño número de
argumentos, y un método que usa un arreglo de parámetros.
using System;
namespace System
{
public class Console
{
public static void WriteLine(string s) {...}
public static void WriteLine(string s, object a) {...}
public static void WriteLine(string s, object a, object b) {...}
...
public static void WriteLine(string s, params object[] args)
C sharp NET / Capítulo 5 7
{...}
}
}
Modificadores public y static
El modificador public lo hemos utilizado anteriormente. Se puede utilizar en la declaración
de cualquier método o variable, y como es de esperar, produce el efecto de que el campo
afectado se vuelve público, esto es, se puede utilizar desde otras clases
using System;
class Metodo{
public double Divide( double a, double b )
{
return a/b;
}
}
class Principal{
public static void Main()
{
Metodo m = new Metodo();
Console.WriteLine( m.Divide(8, 2) );
}
}
Si por ejemplo intentamos declarar el método Divide sin el modificador public, obtendremos
un error en tiempo de compilación. El modificador complementario de public es private,
que provoca que el método o dato solo sea accesible desde la clase en la que está
declarado. Si no se especifica nada, se toma por defecto el modificador private
De esta forma podríamos separar las clases Metodo y Principal en dos archivos separados,
llamados por ejemplo metodo.cs y principal.cs . Para compilar esto, bastará compilar ambos
archivos al mismo tiempo, de forma similar a esto: mcs principal.cs metodo.cs
Además, tampoco es necesario crear una instancia de la clase sólo para acceder a un
método declarado en ella. Para eso debemos anteponer a la declaración del método el
modificador static. Los métodos estáticos se caracterizan por no necesitar una instancia de
la clase para cumplir su función, pero como contrapartida, no pueden acceder a datos
propios de la clase.
using System;
class Metodo{
public static double Divide( double a, double b )
{
return a/b;
}
}
C sharp NET / Capítulo 5 8
class Principal{
public static void Main()
{
Console.WriteLine( Metodo.Divide(8, 2) );
}
}
Los métodos estáticos se utilizan en multitud de situaciones. Por ejemplo, el método
Console.WriteLine() o las funciones de la librería matemática estándar no son más que
métodos estáticos de sus respectivas clases.
Constructores e instancias de una clase
Como hemos visto, las instancias de una clase se crean con la sintaxis
nombreclase objeto = new nombreclase( argumentos );
donde nombreclase es el nombre que le hemos dado a la definición de la clase, argumentos
es una lista de argumentos posiblemente vacía y objeto es el nombre que queremos darle a
la instancia de la clase.
Una vez creada una clase, sus miembros se inicializan a sus valores predeterminados ( cero
para valores numéricos, cadena vacía para el tipo string, etc. ). La siguiente clase
representa un punto sobre el plano, de forma que tiene dos valores públicos X e Y, y un
método que calcula la distancia al origen del punto (módulo)
using System;
class Punto{
public double X;
public double Y;
public double Modulo()
{
double d;
d = Math.Sqrt(X*X + Y*Y); //Sqrt = raiz cuadrada
return d;
}
}
class Principal{
public static void Main()
{
Punto A = new Punto();
A.X = 1;
A.Y = 1;
Console.WriteLine("El modulo del punto (1,1) es: {0}",
A.Modulo() );
C sharp NET / Capítulo 5 9
}
}
Ahora bien, la forma en la que se crea la instancia, es decir, inicializando los datos a cero
(ejercicio: comprobar esto), se puede personalizar, de forma que podemos construir nuestro
propio constructor que le diga a la clase los valores por defecto que debe tomar. Esto se
realiza simplemente escribiendo dentro de la clase un método que tenga el mismo nombre
que la clase y en el que no se especifica el valor devuelto. La clase Punto con un
constructor sería así:
using System;
class Punto{
public double X;
public double Y;
public Punto() //constructor
{
X = 1;
Y = 1;
}
public double Modulo()
{
double d;
d = Math.Sqrt(X*X + Y*Y); //Sqrt = raiz cuadrada
return d;
}
}
de forma que ahora al crear una instancia de la clase se crea el punto (1,1) en lugar del
(0,0), que era el que se creaba por defecto. De esta forma, al crear la instancia, par ya
contendrá los valores (1,1) .
En la práctica se utilizan mucho constructores con parámetos, de forma que al crear la
instancia se le asignan valores según los parámetros. La siguiente implementación de Par
contiene un constructor que acepta un par de valores, que servirán para inicializar los
valores A y B
class Punto{
public Punto( double val1, double val2)
{
X = val1;
Y = val2;
}
...
}
C sharp NET / Capítulo 5 10
También tenemos la posibilidad de declarar una clase con varios constructores (cada uno
con diferentes parámetros) Lo que hará el compilador de C# es buscar el constructor que
se adecúe a los parámetros que le llegan, y ejecutarlo como si fuera un método más.
Dependiendo de la llamada que se haga en el "new", usaremos un constructor u otro.
Sobrecarga de métodos
En C#, al igual que en C++ y en Java es posible definir varios métodos con el mismo
nombre pero con distintos parámetros, de forma que el compilador decide a cuál se llama
dependiendo de los parámetros que le lleguen.
Esto es muy práctico, pues no tienes que renombrar cada función según el tipo de valor que
acepta. El siguiente ejemplo implementa un par de métodos que elevan al cuadrado el valor
que reciben, y se implementan para tipos double y para int. En C, que es un lenguaje que
no soporta sobrecarga de métodos, se tendría que haber llamado distinto a ambos métodos,
por ejemplo alcuadrado_double y alcuadrado_int
using System;
class Eleva{
public static double AlCuadrado( int a )
{
return a*a;
}
public static double AlCuadrado( double a )
{
return a*a;
}
}
class Principal{
public static void Main()
{
Console.WriteLine("4 al cuadrado es {0}",
Eleva.AlCuadrado(4) );
Console.WriteLine("3.2 al cuadrado es {0}",
Eleva.AlCuadrado(3.2) );
}
}
C sharp NET / Capítulo 5 11
La palabra reservada this
La palabra reservada this sirve para hacer referencia a miembros de la clase en caso de
que se quiera especificar, ya sea por motivos de colisión de nombres o por la claridad del
código. Su sintaxis es
this.campo
donde campo es la variable de la clase a la que queremos hacer referencia.
En el siguiente ejemplo, declaramos un constructor para la clase Punto, que toma dos
argumentos X e Y. Entonces es obligado el uso de this para distinguir entre el X de la clase
y el X tomado como parámetro
class Complejo
{
double X;
double Y;
Complejo(double X, double Y)
{
this.X = X;
this.Y = Y;
}
}
Propiedades e indizadores
Propiedades
Las propiedades son una característica de C# que permiten aparentemente el acceso a un
miembro de la clase mientras mantiene el control asociado al acceso mediante métodos.
Para los programadores de Java hay que decir que esto no es más que la formalización del
patrón de asignación (setter) y método de lectura (getter)
Las propiedades son como métodos que se declaran dentro de un bloque asociado a una
variable mediante las palabras reservadas get (se encarga de devolver algo cuando se llama
al tipo que lo contiene ) y set (que hace algo cuando se le asigna un valor a la variable que
lo contiene. Este valor viene especificado en la variable value )
using System;
class TestProperties {
private static string clave;
public string Clave {
get
{
Console.WriteLine ("Acceso a la propiedad
clave");
return clave;
}
set
C sharp NET / Capítulo 5 12
{
Console.WriteLine ("Cambio del valor de
clave");
clave = value;
}
}
}
class Test {
public static void Main () {
TestProperties tp = new TestProperties();
string c = "ClaveClave";
tp.Clave = c;
Console.WriteLine (tp.Clave);
}
}
En realidad, lo que se hace es declarar una variable privada de forma que no se puede
acceder de forma directa, y se crean dos métodos ( o uno si solo se requiere acceso de
lectura) que permiten acceder al contenido de la variable y tal vez modificarla. Si no
queremos que se pueda modificar la variable, no incluímos el método "set" y ya tendríamos
propiedades de sólo lectura.
Indexadores
Hemos visto, en el apartado en el que tratamos las propiedades, que podemos acceder a
una variable privada de una clase a través de eventos que nos permiten controlar la forma
en la que accedemos a dicha variable.
Los indexadores nos van a permitir hacer algo parecido. Nos van a permitir acceder a una
clase como si se tratara de un arreglo. Lo vemos de forma más sencilla con un ejemplo:
using System;
class PruebaIndexadores
{
private int[] tabla = {1, 2, 3, 4};
public int this [int indice]
{
get
{
Console.WriteLine ("La posicion {0} de la tabla tiene el valor
{1}", indice, tabla[indice]);
return tabla[indice];
}
set
{
Console.WriteLine ("Escrito el valor {0} en la posición {1} de
la tabla", value, indice);
C sharp NET / Capítulo 5 13
tabla[indice] = value;
}
}
}
Tenemos una clase PruebaIndexadores en la que hay un array llamado "tabla", declarado
como privado, por lo que no podremos acceder a él desde fuera de nuestra clase. Pero
hemos declarado también un indexador (public int this [int indice]), que nos permitirá
acceder a él de forma más controlada.
Para probar esta clase, creamos otra clase con un punto de entrada (public static void Main
()), que será donde hagamos las pruebas.
Primero creamos un objeto de la clase PruebaIndexadores:
PruebaIndexadores obj = new PruebaIndexadores ();
Luego accedemos a una posición del indexador:
int a = obj[3];
Esta línea lo que hace es llamar al indexador, pasándole como parámetro el índice, en este
caso 3. Al ser una consulta de lectura, se ejecuta el código que haya en la parte "get" del
indexador. Una vez ejecutado, lo que nos aparece por pantalla es esto:
La posicion 3 de la tabla tiene el valor 4
Vamos ahora a hacer un cambio en la tabla:
obj[3] = 6;
Lo que se ejecuta ahora es la parte "set" del indexador. Lo que aparecerá en pantalla una
vez ejecutado esto será:
Escrito el valor 6 en la posición 3 de la tabla
Nótese que tenemos que hacer explícitamente el acceso al array (tabla[indice]=value) en el
set, ya que el indexador no tiene forma de saber qué variable se supone que tiene que
manejar. Si no pusiéramos esa línea, en realidad el indexador no cambiaría el valor del
array.
Para comprobar que realmente se ha hecho el cambio, volvemos a acceder al indexador:
a = obj[3];
Y esta vez nos aparecerá esto:
La posicion 3 de la tabla tiene el valor 6.